Hordes - Fiche de test

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Hordes est un jeu en ligne, qui ne né­ces­site aucun abon­ne­ment, ni même aucun disque de jeu, puisque ce­lui-​ci fonc­tion­ne­ra uni­que­ment au tra­vers de votre na­vi­ga­teur in­ter­net.

Vous at­ter­ris­sez dans une ville, ou plu­tôt un amas de dé­tri­tus, d'une qua­ran­taine de ci­toyens, tous logés à la même en­seigne. Vous êtes des sur­vi­vants et vous es­pé­rez le res­ter le plus long­temps pos­sible car, chaque nuit, à heure fixe, une horde de zom­bies dé­ferle sur le vil­lage pour cro­quer tout ce qui dé­passe. Il va vous fal­loir vous or­ga­ni­ser tous en­semble et construire des dé­fenses, afin de lais­ser les im­mondes mort-​vi­vants à la porte, af­fa­més et im­puis­sants. Le pro­blème, c'est que vous ne connais­sez per­sonne : chaque joueur a été amené aléa­toi­re­ment, il y a donc très peu de chances pour que vous tom­biez sur votre petit voi­sin ou votre meilleur ami. Il fau­dra co­ha­bi­ter et aller dans le même sens, ce qui sera loin d'être simple.
Pour tailler la ba­vette, un forum est en­tiè­re­ment dédié à votre si­nistre bourg. Le pre­mier jour, un raz de marée de mes­sages s'y ag­glu­tine, où cha­cun ex­pose son point de vue ou ce qu'il compte faire, tan­dis qu'une pe­tite mi­no­ri­té de new­bies com­mence déjà à ex­plo­rer le jeu - et donc à faire n'im­porte quoi. Hordes ne to­lère néan­moins pas les er­reurs : s'il peut y avoir quelques bre­bis ga­leuses de temps en temps, l'unité fait la force. La po­pu­la­tion doit avoir une ligne di­rec­trice : être d'ac­cord sur les construc­tions et y al­louer les res­sources suf­fi­santes. Pour cela, il fau­dra ex­plo­rer l'ex­té­rieur de la ville (= Outre-​Monde) en groupe et sur­tout par­ta­ger l'en­semble de ses do­ta­tions. Des prin­cipes évi­dents, mais qui ne sont pas pour au­tant des bar­rières pour le joueur, ce­lui-​ci pou­vant très bien sor­tir ex­plo­rer tout seul et conser­ver ses trou­vailles chez lui, s'il est prêt à af­fron­ter les re­mon­trances de ses pe­tits ca­ma­rades. Le jeu en­cou­rage la com­mu­nau­té, mais n'in­ter­dit pas l'égoïsme pour au­tant.

Dans une jour­née, vous n'avez pas grand chose à faire. Vous dis­po­sez, par jour, d'un cer­tain nombre de points d'ac­tion que vous pou­vez al­louer comme bon vous semble, à la construc­tion, à l'ex­plo­ra­tion, etc. Une fois ceux-​ci dé­pen­sés, vous pou­vez va­quer à d'autres oc­cu­pa­tions, puis­qu'à part dis­ser­ter sur le forum, plus rien ne pour­ra être fait ce jour là. A moins que vous ne pos­sé­diez de la nour­ri­ture ou de l'eau, ce qui vous per­met­tra de rem­plir à nou­veau votre total de points d'ac­tion.
Pour trou­ver de l'eau, le plus simple est de prendre sa ra­tion au puits. Il fau­dra faire at­ten­tion car ce­lui-​ci n'est pas in­épui­sable, et vous en aurez be­soin dans les construc­tions comme dans l'uti­li­sa­tion. Pour la nour­ri­ture, c'est pire, puis­qu'il fau­dra la trou­ver à l'ex­té­rieur. User de drogues est va­lable éga­le­ment, mais la dé­pen­dance guette ra­pi­de­ment et mène à une mort in­évi­table.
L'un des ci­toyens devra néan­moins conser­ver un point d'ac­tion pour une ac­tion très par­ti­cu­lière, en fin de jour­née : la fer­me­ture des portes. Si les portes sont béantes à mi­nuit, les zom­bies s'en don­ne­ront à cœur joie, quelques soient les dé­fenses mises en place. Une construc­tion per­met d'au­to­ma­ti­ser cette ac­tion à 23h30, moins souple pour les ha­bi­tants mais plus sé­cu­ri­sant.

Chaque nuit, les zom­bies sont plus nom­breux et il vous fau­dra donc chaque jour aug­men­ter vos dé­fenses. Celles-​ci sont di­verses et va­riées, al­lant des murs d'en­ceintes aux pièges à loups, aux fos­sés rem­plis d'eau, en pas­sant par une fausse ville pour dé­tour­ner l'at­ten­tion des agres­seurs.
Pour chaque construc­tion, il vous fau­dra des élé­ments à ré­cu­pé­rer à l'ex­té­rieur : des planches, des écrous, des tubes de cuivre, etc. Si les ma­té­riaux sont re­la­ti­ve­ment fré­quents au début, il fau­dra, dans les par­ties avan­cées, s'aven­tu­rer de plus en plus loin de la ville pour dé­got­ter des ob­jets utiles.
Sor­tir n'est évi­dem­ment pas exempt de tout dan­ger et il n'est pas rare de ren­con­trer des zom­bies à la traîne. Le jeu uti­lise alors un prin­cipe ma­thé­ma­tique : chaque ci­toyen dans la zone cor­res­pond à deux points et chaque zom­bie compte pour un. Si les points des ci­toyens sont su­pé­rieurs à ceux des zom­bies, vous pou­vez tra­ver­ser et quit­ter la zone sans pro­blème ; dans le cas in­verse, vous êtes blo­qués, il ne vous reste plus qu'à soit ap­pe­ler à l'aide (sur le forum), soit vous battre (peu de chances de réus­site, à moins d'avoir des armes), soit fuir (ce qui se solde par une bles­sure).

Petit à petit, le nombre de ci­toyens di­mi­nue, entre ceux qui ou­blient de ren­trer avant la fer­me­ture des portes, ceux qui sont in­fec­tés, bles­sés ou dé­pen­dants d'une drogue, et ceux qui y passent pen­dant l'at­taque. Plus ça va et plus rien ne va. Un constat s'im­pose alors : vous y pas­se­rez for­cé­ment, à un mo­ment ou à autre. Et une fois mort, vous re­naî­trez dans une autre ville, au jour 1. Quel in­té­rêt, dans ce cas ? Aller le plus loin pos­sible vous confère un cer­tain nombre de points d'âme, qui se consti­tuent plus ou moins comme un score. Une fois la cen­taine dé­pas­sée, vous ac­cé­dez à d'autres villes où ne se cô­toient que des joueurs ayant dé­pas­sé la cen­taine, consi­dé­rés comme des vé­té­rans.
Le plus grand élé­ment de frus­tra­tion ap­pa­raît dans les der­niers jours de votre ville. Une fois que le nombre d'ha­bi­tants chute en des­sous de dix, la ville est dé­cla­rée en mode Chaos et les joueurs sont au­to­ri­sés à pio­cher dans la banque et dans les coffres des autres joueurs sans li­mite. Deux as­pects de votre per­son­na­li­té sont dé­ci­sifs pour cette par­tie du jeu : votre loyau­té et votre envie de ga­gner. C'est-​à-​dire que si vous êtes sûr d'en­trer en mode Chaos le jour sui­vant, vous pou­vez tout à fait at­tendre la fin de l'at­taque de la horde vers mi­nuit et demi, prendre tout en banque, vous bar­ri­ca­der, et ainsi aug­men­ter vos chances de finir der­nier sur­vi­vant au dé­tri­ment des autres. En d‘autres termes, le joueur loyal qui ne passe pas sa vie sur Hordes ne peut que consta­ter le manque de fair-​play de cer­tains joueurs et se mor­fondre de finir une par­tie dans la tra­hi­son et l'égoïsme les plus ab­so­lus. Mais peut-​être est-​ce cela qui fait tout le sel du jeu...

L'ar­chi­tec­ture de Hordes se montre dia­ble­ment réus­sie. L'équi­libre entre le par­tage et le repli sur soi est assez bien équi­li­bré, et cer­tains pour­ront même y dé­ce­ler des élé­ments d'étude de l'es­pèce hu­maine. Cela reste néan­moins un « Ca­sual Game », un de ces jeux où quelques mi­nutes par jour suf­fisent, à moins d'être très in­ves­ti dans la ges­tion de la ville à tra­vers le forum. Le plus dé­ce­vant reste en­core les joueurs, dont un cer­tain pour­cen­tage, comme sur tous les autres jeux on­line, font preuve d'in­to­lé­rance et de bê­tise, in­cri­mi­nant les nou­veaux ( = « noobs ») et n'hé­si­tant pas à sa­bo­ter la par­tie de leurs com­pa­gnons par pur égo­cen­trisme. Le sys­tème de jeu et les nom­breuses idées (quand la « ter­reur » vous af­fecte, par exemple, les mes­sages que vous lais­sez sur le forum sont al­té­rés et re­flètent votre état) sont cer­tai­ne­ment à l'ori­gine de son suc­cès gran­dis­sant, et font de Hordes une bonne ex­pé­rience de jeu, certes ré­pé­ti­tive, mais pas mal pre­nante.

 

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